TIPPEK, TRÜKKÖK

OMSI aktiválási probléma és javítása

Akármennyire is vigyázunk, előbb-utóbb el jön az ideje a Windows újratelepítésének. Ekkor érhet bennünket az a meglepetés, hogy az Aerosoft Launcher nem hajlandó aktiválni a játékunkat. A következő hibaüzenetet kapjuk:

52

A szöveg szerint elértük a maximális aktiválási számot.

Mégis, mit tehetünk ekkor?

Kattintsunk a hibaüzenet alatt a ‘Send a support request to Aerosoft’ feliratú nyomógombra, amely hatására feljön egy újabb ablakocska:

53

Feljön egy mini levelező program a probléma adataival. Ajánlott a Comment mezőbe leírni röviden németül, vagy angolul, hogy mi a gond, majd kattintsunk a ‘Send’ gombra. Rövid idő múlva kapunk egy válasz emailt a címünkre, benne a hibajegy számával, így a problémánkat nyomon tudjuk követni az Aerosoft Support oldalán. (Linkje az email-ben megtalálható.)

Ha szerencsénk van – és indokolt – akkor az Aerosoft munkatársai visszaállítják az aktiválási számot, így újra tudunk játszani kedvenc játékunkkal.

Az első stressz után nézzünk utána, hogy mi is lehetett a probléma, máskor hogyan tudjuk elkerülni?

Nézzünk szét az Aerosoft Launcher-ben ehhez!

51

A fenti ikonok közül kattintsunk a három monitort tartalmazó ikonra, feljön az alábbi ablakocska:

50

Itt látható, hogy hány példányban lett már aktiválva a játék (amint látjátok, háromszor engedi, utána jön a fenti hibaüzenet), valamint itt lehet az aktuális számítógépről leregisztrálni is az OMSI-t.

Nagyon fontos!

Mielőtt újratelepítitek a számítógépet, a ‘Log off this computer’ gombra kattintva távolítsátok el a gépről az OMSI aktiválását, így megelőzhető az aktiválási probléma.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Tükör javítása 1.04 frissítés után

Feltelepítetted az 1.04-es OMSI frissítést, és kedvenc buszodnál lefagy a tükör menet közben?

A jelenség szerencsére nem hiba, hanem az OMSI készítői ezzel próbáltak pár fps-t kicsikarni a kissé elavult játékmotorból. A régebbi buszoknál ahhoz, hogy a tükrök működjenek, egy kis módosítást kell elvégeznünk. Navigáljunk el a javítást igénylő busz mappájába, majd szerkesztővel nyissuk meg az adott busz ‘bus’ kiterjesztésű állományát. Keressük meg benne a kamerával foglalkozó részeket. ( [add_camera_reflexion]-nal kezdődik)

Annál a tükörnél, amelyet szeretnénk mozgásba hozni, ezt a bejegyzést cseréljük le: [add_camera_reflexion_2]-re, majd ehhez a bejegyzésnél az utolsó szám után írjunk egy 0.1 és 1 közé eső számot. Mentsük el az állományt, és ha mindent jól csináltunk, akkor máris mozgásba hoztuk kedvenc buszunk tükrét. (Az, hogy melyik az adott tükör, vagy a leírása alapján, vagy próbálgatással tudjuk eldönteni.)

Lássunk egy példát:

MAN SD202 D87 bus állományában a frissítés előtt ez szerepelt:

[add_camera_reflexion]
-1.342
5.345
1.799
0
52
169
0

a frissítés után erre módosult:

[add_camera_reflexion_2]
-1.342
5.345
1.799
0
52
169
0
0.15

Célszerű csak azokat a tükröket így beüzemelni, amelyekre feltétlen szükségünk van, hisz minden egyes tükör kemény fps-eket vesz el a játékból!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Harmadik ajtó nyitása billentyűről

Hogyan tudjuk megállapítani egy frissen letöltött, legalább három ajtóval rendelkező buszról, hogy mely eseményhez kell billentyűt rendelni ahhoz, hogy az ajtóit billentyűzetről nyithassuk?

Legelső dolog, amit megnézhetünk, hogy a jármű készítője nem-e készített leírást a buszhoz, és abban nem szerepel-e a kérdéses esemény.

Ha nincs szerencsénk, akkor sajnos nekünk kell megállapítani a busz szkriptjei alapján:

  • Ehhez navigáljunk el az adott busz mappájába.
  • Nyissuk meg a járművünk ‘.bus’ állományát.
  • Keressük meg benne, hogy mi a neve az ajtóval foglalkozó szkriptnek. ( Görgessük le az állományt a ‘[script]‘ bejegyzésig, és itt keressünk olyan sort, amelyben a ‘door’ szó szerepel. (pl. Scriptdoor.osc, Scriptdoor_ik.osc, Script32door_ik.osc, stb) Jegyezzük fel!
  • Ha ez meg van, akkor becsukhatjuk a ‘.bus’ állományt.
  • Navigáljunk el az adott fájlig. (A ‘Script’ a bejegyzés elején azt jelenti, hogy az állományt a Script mappában kell keresnünk. ‘Script32…’ esetén a Script mappán belül található egy 32 nevű mappa, ebben keresgéljünk!)
  • Nyissuk meg a szkript állományát.
  • Legegyszerűbben az eseményt a szkript AI részében találhatjuk meg. Keressünk rá a fájlban a következő sorra:
    (L.L.AI_Scheduled_AtStation) s0
  • Az elkövetkezendő sorokban az AI járművek ajtóvezérlése szerepel. A doorTarget változók az egyes ajtó(szárnyakat) jelentik, az adott ajtó(szárnyhoz) tartozó esemény a következő sorban lesz megtalálható.
(M.L.trg_bus_doorfrontx) - ahol x egy szám
  • Keressük meg a legnagyobb számmal jelzett doorTarget bejegyzést, az ehhez tartozó doorfront érték lesz az, amelyet keresünk.
  • Ezután már könnyedén beállíthatjuk a harmadik ajtóra a kívánt billentyűt a játék beállításai menüpontban.

Szerepeljen például itt CCV-520 Ikarusának ide vonatkozó szkriptrészlete:

' AI-Ablauf:
(L.L.AI_Scheduled_AtStation) s0
1 =
{if}
'Wenn Türen geöffnet werden sollen:
(L.L.Velocity) (C.L.Door_Bremse_Halte_MaxKMH) <
{if}
'Nur, wenn v < maxkmh, sonst warten
'Taster jeweils nur betätigen, falls noch nicht an
(L.L.bremse_halte_sw) !
{if}
(M.L.trg_bus_dooraft)
{endif}
(L.L.doorTarget_0) ! (L.L.door_AI_timer) 0.3 > &&
{if}
(M.L.trg_bus_doorfront0)
{endif}
(L.L.doorTarget_1) ! (L.L.door_AI_timer) 0.6 > &&
{if}
(M.L.trg_bus_doorfront1)
{endif}
(L.L.doorTarget_2) ! (L.L.door_AI_timer) 0.6 > &&
{if}
(M.L.trg_bus_doorfront3)
{endif}

Mi van akkor, ha a busz ajtóvezérlő szkriptje nem tartalmaz AI részt? Akkor sincs veszve minden, de sajnos nekünk kell megtalálnunk az adott ajtóhoz tartozó doorfront értéket ugyanebben az állományban. (door.osc, door_ik.osc, stb.)

Az ilyen sorokat keressétek:

{trigger:bus_doorfrontx}, ahol x egy szám

Ha ezzel sem sikerül kitalálni a szükséges eseményt, akkor marad a jó öreg próbálkozás. Ideiglenesen az összes eseményhez rendelj egy billentyűt, töltsd be a buszt, és próbáld ki!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Információs sáv

Nézegeted az Interneten az OMSI-s képeket, és feltűnt, hogy bizonyos képeknél apró piros betűk jelennek meg a képernyő tetején? Közelebbről megnézve olyan információk vannak rajta, amelyeket szeretnéd, ha neked is megjelennének?

Hogyan lehet elővarázsolni a piros betűket a játékban?

Szerencsére egyszerű a dolog, nyomjátok meg a SHIFT+Z billentyűkombinációt, és máris elárasztanak benneteket az információk. Három lépcsőben lehet állítani a kijelzett adatokat, nyomogassátok tovább a billentyűt, és változik az adatok mennyisége.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

OMSI indítása teljes képernyős módban

Hogyan tudnám teljes képernyőben indítani a játékot?

Alap telepítésben az asztalra olyan parancsikon kerül, amely ablakban jeleníti meg a játékot. Ahhoz, hogy teljes képernyőn jelenjen meg indításkor a program, a -fullscreen kapcsolót utána kell írni a parancsikonban az omsi.exe-nek (lásd a képen). Szerencsére nem kell ezzel nekünk foglalkoznunk, ugyanis a Start menüben megtalálható “OMSI – Fullscreen” néven ennek az indítási módnak is a parancsikonja. Készítsünk róla egy másolatot az asztalra, és máris egyszerűen tudjuk teljes képernyőben indítani kedvenc játékunkat.

parancsikon

Találunk még a Start menüben egy OMSI – Editor feliratú parancsikont is, ezzel a játék pályaszerkesztőjét tudjuk elindítani.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Játék indítása, pálya betöltése

Kezdjük az elején!

Először is meg kell határoznunk, hogy már egy korábban felfüggesztett járatot szeretnénk folytatni (Load last situation on map), vagy egy teljesen üres pályán szeretnénk járatot vezetni (Load map without buses). Van egy harmadik választási lehetőség is, a ‘Load situation’. Ekkor már korábban elmentett szituációt tölthetünk vissza. Ezután válasszuk ki a legördülő menüből, hogy melyik pályán szeretnénk vezetni! Merjünk nagyot álmodni, válasszuk ki a ‘Berlin-Spandau 1989′-et, majd kattintsunk a ‘Start’-ra! Megkezdődik a pálya betöltése, várjunk türelemmel!

terkep

Vigyázzunk arra, hogy ha olyan pályán szeretnénk korábbi járatot folytatni, amelyen nem lehet (nincs), akkor a betöltéskor a játékunk jó eséllyel elszáll, csak a feladatkezelőből lehet leállítani!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Az OMSI (1) menüje

A múlt alkalommal ott hagytuk abba, hogy sikerült betöltenünk a pályánkat, Berlin megmozdult, autók és buszok jönnek, mennek. Te jó ég, hogy kell ebből kilépni? A képernyőn semmilyen vezérlésre alkalmas ketyere sincs! Segítség!

Szerencsére nincs világvége, egyszerűen túl juthatunk ezen a problémán! Nyomjuk le a bal ‘ALT’ nyomógombot, és egyből megjelenik a képernyő tetején egy menüsor.

menu

Mit jelképeznek ezek a piktogramok? Haladjunk szépen sorba!

  • Visszalépés, menü becsukása
  • Pálya váltása – visszajutunk a kezdőképernyőre, ahol pályát tudunk váltani
  • Szituáció mentése – aktuális állásunkat tudjuk elmenteni, amelyet később a kezdőképernyőn tudunk visszatölteni. (Az OMSI kilépéskor automatikusan menti az aktuális állapotot.)
  • Új autóbusz elhelyezése a pályán – később lesz róla bővebben szó
  • Váltás a pályaszakaszon megtalálható autóbuszok között
  • Aktuális autóbuszunk törlése (csak akkor lehetséges, ha nincs érvényes menetrendünk)
  • Aktuális buszunk áthelyezése más pontra a pályán (csak akkor lehetséges, ha nincs érvényes menetrendünk)
  • Menetirány jelző táblák egyszerűsített beállítása (Ha nem akarunk az IBIS-szel, vagy a Rollband kijelzővel bíbelődni, akkor itt gyorsan be tudjuk állítani a járatszámot és a végállomást.)
  • Autóbusz megjavítása (nagyobb ütközésekkor előfordulhat, hogy a buszunk meghibásodik, ezzel a nyomógombbal hívhatjuk a műszakiakat.)
  • Busz tisztítása (Csak a garázsban, vagy benzinkutakon használható, letisztítja a buszunkat a külső szennyeződésektől.)
  • Üzemanyag utántöltése (Csak a garázsban, vagy benzinkutakon használható, tankolás.)
  • Rendőrség kihívása (Baleset esetén mindig ki kell hívni a policájt. Előtte kapcsold be a vészvillogót, majd nyomd meg ezt a gombot.)
  • Járművezetői profilod (Itt tudod megcsodálni az eredményességedet járművezetői pályafutásodról.)
  • Menetrend kiválasztása – később bőven lesz még róla szó
  • Váltás az AI és emberi vezetés között – később használni fogjuk
  • Útirány jelző nyilacskák be/kikapcsolása. Ha bekapcsoljuk, a kereszteződések fölött megjelennek nyilak, informálva bennünket, hogy merre is kell tovább menni.
  • Pontos idő és dátum
  • Időjárás – később részletes leírás lesz róla
  • Játékvezérlő be/kikapcsolása
  • Egér be/kikapcsolása (Ha bekapcsoljuk, egérrel tudjuk irányítani a buszunkat.)
  • TrackIR be/kikapcsolása (Speciális ketyere, amely hatására a nézőpont arra fordul, amerre a valóságban nézünk.)
  • Beállítások vezérlőpult bekapcsolása
  • Kilépés a játékból.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Navigáció a pályán

Kezdőknek szóló sorozatunk mostani részében megtesszük az első lépést ahhoz, hogy profi autóbusz vezetőként kereshessük virtuális kenyerünket. Ha még nem tettük, töltsük be a ‘Berlin- Spandau 1989′ pályát. (Alapértelmezetten kettő pálya található meg a játékban, az előbb említett Spandau, valamint egy fiktív kis pálya Grundorf néven.) Hosszabb-rövidebb töltési idő után megjelenik a képernyőn az izgő-mozgó városunk, középpontjában a Spandaui vasútállomással.

Közlekedjünk a városban!

A kamerát úgy közelíthetjük/távolíthatjuk, ha lenyomjuk a jobb egérgombot, és közben előre, illetve hátra mozgatjuk az egerünket. Ha meg szeretnénk fordulni, akkor nyomjuk le a középső egérgombot (egérgörgőt), és mozgassuk az egeret. Ha meguntuk a spandaui vasútállomást, és környékét, ideje szedni a sátorfánkat, és arrébb vonulni. Ehhez mozgassuk az egeret oda, ahova menni szeretnénk, és nyomjuk meg a jobb egérgombot. Ha meguntuk a gyalogos közlekedést, akkor keressünk egy járatát teljesítő autóbuszt, és csapjunk le rá! Ehhez bal egérgombbal kattintsunk a buszon, a felugró kérdésre pedig válaszoljunk ‘Igen’-nel (‘Ja’). Ezzel hozzákötöttük magunkat a járműhöz, követni fogjuk az útja során. Természetesen továbbra is működik a már megtanult navigációs mód, így akár bele is nézhetünk buszunk belsejébe. Amennyiben kíváncsiak vagyunk a járművezető nézőpontjából a városra, nyomjuk meg az ‘F1′ billentyűt. Ha mindent jól csináltunk, akkor megjelenik előttünk a busz műszerfala, ahol bizonyos nyomógombokat vezérelhetünk is. Ha az utasok bőrébe szeretnénk ülni, akkor az ‘F2′ billentyűt kell lenyomni. Külső nézetbe az ‘F3′ lenyomásával juthatunk. Van még egy nézőpont – a madártávlat – amelyet az ‘F4′ billentyűvel hívhatunk elő.

spandau

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Első utunk a városban

Az előző leckét ott hagytuk abba, hogy megígértem, hogy most átvesszük az irányítást a kiválasztott buszunkon. Vágjunk bele! (Ahhoz, hogy menetrend szerint tudjunk vezetni, csapjunk le egy 92-es járatra a pályán, kössük magunkat a buszhoz.) Váltsunk át a vezető nézetre (F1), majd várjuk meg, amíg a jármű megáll. Hívjuk elő a menüt (emlékeztek rá? Bal ALT billentyű), majd kattintsunk a ‘Váltás az AI és emberi vezetés között’ ikonra. (Aki nem tudja melyik ez, nézze meg a korábbi leckénkben!) A kérdésre válaszoljunk Igennel (‘Ja’), így máris becsöppentünk egy járművezető bőrébe.

Gyorstalpaló a kezelésről

Alapértelmezetten a billentyűzettel tudod a buszodat irányítani. A numerikus blokk ’8′-as gombbal gyorsítani, a ’2′-essel fékezni, a ’4′-’6′ a balra/jobbra kormányzásban segít. Irányjelzőt működtetni a ’7′ és ’9′ gombokkal lehetséges. Az irányjelző kikapcsolása a numerikus billentyűzeten a ‘.’ (pont)-tal lehetséges. A kamera nézőpontját a kurzormozgató nyilakkal tudod módosítani.

Hátra van még az ajtók vezérlése.

A gyári MAN-ok a Berlinre jellemző ajtónyitó móddal vannak elkészítve. Ez azt jelenti, hogy a járművezető csak az első ajtók nyitását/zárását tudja kezelni, a hátsó ajtó automatikusan nyílik – ha szükség van rá a megállófék alkalmazása után. Természetesen záródása is teljesen automata. Az előbb említettem a megállóféket. Modernebb buszokon az ajtó nem nyílik addig (az első sem), amíg a megállóféket nem kapcsolod be, bekapcsolt ajtóféknél nem is tudsz elindulni. Ezt a numerikus billentyűzeten a ‘-’ lenyomásával tudod megtenni. Miután aktiváltad az ajtóféket a hátsó ajtó automatikusan kinyílik (ha volt leszálló utas). Az első ajtó szárnyai külön gombon találhatóak, a numerikus billentyűzeten a ‘/’ és ‘*’ gombokkal lehet ezek nyitását/zárását kezdeményezni.

Most már minden szükséges információval rendelkezel ahhoz, hogy vezesd a járművet. (Javasolt a menüben az útirányjelző nyilacskák bekapcsolása, így legalább tudni fogod, merre kell menni.) Amennyiben a végállomásra érsz, a vissza irányt a menüben ‘Menetirány jelző táblák egyszerűsített beállítása’ gombbal tudod beállítani. (Később elmerülünk a felületi “számítógép”, az IBIS programozásában is.)

Vezessetek óvatosan, az utasaink elég érzékenyek a nagy erejű fékezésre, padkázásra, balesetet pedig utazásuk félbeszakításával “díjazzák”!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Saját buszunk volánjánál

Ahogy az előző alkalommal ígértem, a mostani leckénkben saját buszunkban fogjuk folytatni a vezetést. Ahogy korábban már megtanultuk, indítsuk el az OMSI-t, és töltsük be a kedvenc pályánkat, a ‘Berlin-Spandau 1989′-et.

Amint betöltődött a pálya, ne kezdjünk el buszokat keresni, hanem hívjuk elő a menüt. (Emlékeztek még rá, ha nem, nyomjátok meg a bal ALT gombot!)

Kattintsatok rá az ‘Új autóbusz elhelyezése a pályán’ ikonocskára (balról a negyedik), majd várjatok türelmesen. Kis idő múlva megjelenik az autóbusz választó képernyő, középen forog egy miniatűr autóbusz, alatta pedig pár lenyíló menü látható.

1

A lenyílókban tudjátok kiválasztani a vezetni kívánt jármű:

  • gyártóját – alap esetben csak az MAN található meg itt,
  • típusát -SD77-D92-ig, minél magasabb a számozás, annál modernebb a jármű,
  • megjelenését – milyen reklámmal legyen ellátva, milyen flottaszínben járjon utunkon,
  • depóját – nagyon fontos, hogy azt a depót adjuk meg, amelyik pályát betöltöttük, hibás depó esetén nem fogjuk tudni kezelni a központi “számítógépet”, az IBIS-t!
  • számát – a busz sorszámát jelenti, sok jelentősége nincsen,
  • valamint a regisztrációját, ami a rendszámot jelöli.

Miután kiválasztottuk a megfelelő buszt, nyomjuk meg az OK feliratú gombot. A ‘Véletlenszerű busz kihelyezése’ nyomógomb lenyomásával a gép választ számunkra vezetendő járgányt.

Ne vaciláljunk sokat, válasszuk először az SD77-et! Nyomjuk meg az OK-t, amely hatására egy újabb ablakocska jelenik meg a képernyőn:

2

Ebben az ablakban tudjuk meghatározni, hogy melyik előre kijelölt helyre kívánjuk lepakolni a buszunkat. Röviden annyit, hogy a Freudstr. és Stadtgrenze között ingázunk a 92-es járattal, a Rathaus kb. félúton található, Betriebshof Spandau pedig az autóbusz garázst jelenti. Rakjuk le a buszunkat Betriebshof Spandau-hoz (jelöljük ki, és OK).

Ha mindent jól csináltunk, megjelent a kissé ütött-kopott járművünk a többiek társaságában. Üljünk be a vezetőfülke mögé (F1)!

4

Korábbról már ismerős lehet a műszerfal, ha egy SD77-et fogtunk ki a vadászatunk során. A műszerfal, amint már korábban észrevehettük, teljesen interaktív, azaz a kapcsolók billenthetők, a nyomógombok megnyomhatók, a műszerek élnek. A jármű legtöbb funkciója kezelhető billentyűzetről, valamint egérrel a műszerfalról is. A leírásban az egyszerűbb módot választottam, így csak a billentyűzettel történő üzemeltetést írom le:

  • Első lépésként helyezzük áram alá a járművünket. Nyomjuk meg hozzá az ‘E’ gombot! A műszerfal megelevenedik, visszajelző lámpák életre keltek.
  • Rakjuk üresbe a buszt, ehhez nyomjuk meg az ‘N’ billentyűt!
  • Indítsuk be a motort, az ‘M’ lenyomásával!
  • Járassuk egy picit a motort, hogy a tartályok megteljenek levegővel (az SD200-akon a műszerfal előtt egy piros kar jelzi, hogy mikor vannak tele. Ha a kar látszik, akkor nem szabad elindulni!)
  • Engedjük ki a kéziféket ‘.’ (pont) lenyomásával, amennyiben elég levegőnk van, a műszerfalon a bal felső sarokban a piros lámpa kialszik.
  • Nyomjuk be a féket, majd tegyük sebességbe a járművet. Ehhez nyomjuk meg a ‘D’ billentyűt! Amennyiben nem fékezünk, a busz alacsony sebességgel elindul, ezért célszerű ilyenkor lefékezni! Későbbi buszokban megtalálható különböző kapcsoló 1, 2, 3 felirattal, ezek a váltó programozását módosítják, hegymenetben – Berlinben ilyennel nem találkozunk – érdemes az 1, vagy 2 módot választani, célszerűen az ’1′, vagy a ’2′ billentyű lenyomásával.

Tegyünk egy kört a telepen, próbáljuk ki a határokat, ismerkedjünk a buszunkkal! A korábbiak szerint tudjuk irányítani, próbáljuk ki az ajtónyitást is.

Készen állunk arra, hogy nyakunkba vegyük a várost, induljunk el az egyik végállomás irányába (legközelebb a Stadtgrenze található), és ismerkedjünk a várossal, illetve a buszunk irányításával!

A leállításhoz fordított sorrendben hajtsuk végre a fenti műveletsort.

Következő alkalommal felvesszük a kötelező menetrendet, beállítjuk a táblákat, és elkezdjük áldásos járművezetői tevékenységünket élesben is!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Menetrendek, kijelzők

Az előző részben ott hagytuk abba, hogy leraktuk az általunk kiválasztott autóbuszt (MAN SD77) a pályára, és elkezdtünk furikázni rajta. Itt az ideje, hogy hivatásos autóbusz vezetőhöz méltón menetrend szerint szállítsuk virtuális utasainkat. Sajnos a járművezetők élete nem csak játék és mese, a műszak hajnalban kezdődik, és éjszaka ér véget. Töltsük be Spandau-t, majd itt az idő beállítani a pontos időt. Hívjuk elő a menüt, majd válasszuk ki a ‘Pontos idő és dátum’ funkciót (minő meglepő módon óra ikon jelöli).

6

Állítsuk be a pontos időnek 4:15-öt. A dátum maradjon a játék által felajánlott 1988-07-28. (Amint írtam, a járművezetők korán kelnek.)

Rakjuk le a pályára kedvenc buszunkat, az MAN SD77-et, de most ne a buszgarázsba, hanem a Freudstr. végállomáshoz. Indítsuk be az autóbuszt az előző lecke alapján, de még ne tegyük sebességbe.

Válasszunk menetrendet, amely alapján vezetni fogunk a városban!

Ehhez a menüben nyomjuk meg a ‘Menetrend kiválasztása’ nyomógombot, mely hatására feljön egy kis ablakocska.

7

Az ablakban találunk három legördülő menüt, egy léptetőt, valamint egy kipipálható vezérlőt. Haladjunk szépen sorba:

  • Útvonal: Itt választhatjuk ki azt a vonalat, amelyen vezetni szeretnénk. A spandaui pályán három járat található meg. Az alap 92-es, az éjszakai 13N-es, valamint a kiegészítő 92E. Válasszuk ki a 92-es járatot!
  • Túra: Ezt célszerűbb lett volna fordának hívni, ugyanis ez az. Egy útvonalon több autóbusz teljesíthet szolgálatot, függően a vonal hosszától, valamint a járatok követési idejétől. Itt tudod kiválasztani, hogy melyik autóbusz járaton kívánsz utasokat szállítani. Válasszuk ki az első járatot!
  • Az utazás feliratú léptető automatikusan a második vonásra ugrik, amelyből látható, hogy 4:25-kor kell indulnunk a végállomástól.
  • Az első állomást hagyjuk alapértelmezett állásban.
  • Vegyük ki a pipát a ‘Kiegészítő busz vezetése’ mellől. (Ha benne hagyod, akkor a kiválasztott járatot el fogja látni egy AI busz is, gyakorlatilag az összes felszálló utast elszipkázva tőlünk.)
  • Fogadjuk el a menetrendet az ‘OK’ nyomógombbal!

A buszban megjelenik egy ‘kockás papír’, rajta felsorolva a megállók listájával, és az onnan történő indulási időpontokkal. Ezt tartsuk be!

Mai feladatunk első részét elvégeztük, hátra van még az utastájékoztató táblák beállítása!

Az SD77 típusú autóbuszban un. Rollband típusú táblák találhatóak. Ez azt jelenti, hogy egy fehér “lepedőre” vannak rászitázva a számok/végállomások, amelyet a járművezetőnek kell a megfelelő helyre léptetnie indulás előtt. Ehhez váltsunk külső nézetbe, és mozgassuk úgy a nézetet, hogy a busz elejét, vagy oldalát lássuk!

Állítsuk be a járat számát a kijelzőn:

  • Nyomjuk le az ‘F5′ billentyűt, majd a ‘Page Up’ folyamatos nyomásával görgessük el a 9-es számjegyig. Ha túlcsúsznánk, akkor a ‘Page Down’ billentyűvel tudjuk vissza tekerni,
  • Nyomjuk le az ‘F6′ billentyűt, majd az előzőek alapján állítsuk be a 2-es számjegyet.
  • Speciális karaktereket (N, vagy E betű) az ‘F7′ lenyomása után tudunk görgetni a harmadik oszlopban.

Végezetül állítsuk be a végállomást, jelen esetben ez ‘Heerstr. Stadtgrenze’ lesz. Ehhez nyomjuk le az ‘F8′ billentyűt, majd ‘Page Up’-pal görgessük le a kijelzőben a szöveget! (Itt már nem kell folyamatosan nyomva tartani, egy lenyomás egy lépést jelent!)

Ezzel készen is vagyunk, elkezdhetjük első járatunkat.

Mivel még hajnal van, csak itt-ott pislákol fény, ezért fel kell kapcsolnunk a járművünkön a világítást! A busz lámpáját az ‘L’ billentyű lenyomásával lehet be/ki kapcsolgatni, ha fényszóróra van szükségünk, akkor azt az ‘F’ billentyűvel tudjuk állítani.

Ideje a buszunkban is fényt csiholni az utasoknak! Ehhez nyomjuk meg a ’7′, ’8′, ’9′ billentyűket! A vezetőállásban a lámpát a ’6′ nyomógomb lenyomásával lehet kapcsolgatni.

Álljunk be a megállóba, nyissuk ki az ajtókat, várjuk meg az indulási időt, és START!

10

Amennyiben a végállomáshoz érünk, kapunk egy táblázatot a teljesített forduló adataival. A játék kb. 3 perc eltérést engedélyez a megadott indulási időkhöz képest. Mielőtt vissza indulunk, ne felejtsük el a kijelzőt átállítani!

Következő alkalommal megválunk szeretett buszunktól, és megtanuljuk a digitális kijelzők használatát, megismerkedünk a fedélzeti “számítógéppel”, az IBIS-szel!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

A rejtélyes IBIS bűvöletében

Az előző részben megismerkedtünk a Rollband típusú kijelzők beállításával, most ugrunk egy nagyot a digitális csoda világába. A modernebb MAN buszok Rollband helyett már digitális, pontmátrix kijelzővel rendelkeznek. Ennek a vezérléséről az IBIS gondoskodik, amolyan miniatűr fedélzeti számítógépként.

Hogyan kell kezelni az IBIS-t?

Ahhoz, hogy elmerülhessünk a kezelésében, először is válasszunk ki egy olyan buszt, amely már tartalmazza a digitális kijelzőt. A helyzetet bonyolítja, hogy kétféle IBIS található meg a járművekben. Válasszuk ki az MAN SD92 autóbuszt (ez már a modernebb, V2.0-t tartalmazza), és rakjuk le a pályára az előző részben leírt feltételekkel. (Freudstr., 4:15).

Nézzük meg közelebbről ezt a ketyerét!

91

Megtalálható rajta egy digitális kijelző, valamint jópár nyomógomb. A lényeges nyomógombokat bekarikáztam. Az első csoport szolgál a számok bevitelére, a jobb alsó nyomógomb felel meg az ENTER-nek, a bal alsó a törlésnek. A második csoporttal tudjuk a beviteli módot váltani, a harmadik csoport pedig a megállók között vált előre/hátra.

Ahogy korábban írtam, a műszerfal, így az IBIS is, teljesen interaktív, azaz a nyomógombjai megnyomhatóak. Én most – ahogy korábban is – a billentyűzettel történő kezelést mutatom meg.

IBIS használatához szükséges nyomógombok billentyűkombinációi:

  • 0-9: CTRL+Numerikus billentyűzeten a számok 0-9-ig,
  • Bevitel: CTRL+Numerikus billentyűzeten ENTER
  • Törlés: CTRL+Numerikus billentyűzetenvessző (,)
  • Járatszám megadása (Linie/Kurs feliratú gomb): CTRL+Numerikus billentyűzeten szorzás jel (*)
  • Útvonal megadása (Route gomb): CTRL+Numerikus billentyűzeten osztás jel (/)
  • Cél megadása (Ziel gomb): CTRL+Numerikus billentyűzeten a kivonás jel (-)

Amint láthatjuk, az IBIS programozásához mindenképp le kell nyomnunk a CTRL billentyűt.

Ennyi kitérő után folytassuk a játékkal! Ott tartottunk, hogy 4:15 perc körül járunk, a buszunk a Freudstr. megállóban áll, várja az indulást. Ráadtuk a gyújtást, felkapcsoltuk a világítást, minden készen áll arra, hogy elkezdhessük utunkat.

Előbb azonban be kell állítanunk az IBIS-t, hogy a kijelző kiírja a járatszámot, és a célállomást.

  • Nyomjuk meg a ‘Linie’ nyomógombot az IBIS-en (CTRL+*), majd írjuk be a következő számsort: 09200 (CTRL+*, CTRL+0, CTRL+9, CTRL+2,CTRL+0, CTRL+0, CTRL+Enter)
  • Nyomjuk meg a ‘Route’ nyomógombot az IBIS-en (CTRL+/), majd írjuk be az egyes járatszámot: 01 (CTRL+/, CTRL+0, CTRL+1, CTRL+Enter)

Az IBIS programozása ezzel megtörtént, ha külső nézetbe váltunk, láthatjuk hogy a kijelzőn megjelent a célállomás és a járatszám.

11

Ez eddig szép és jó, de mit jelent a 09200?
A járatszámot minden esetben öt számjegy jelöli. Ebből az első három a járat tényleges száma, az utolsó kettő pedig a kiegészítő karaktereket jelenti. Azaz, a 09200 esetén 092 jelzi, hogy a 92-es járatot kívánjuk betáplálni, a 00 pedig azt, hogy a 92 után/előtt nem áll semmilyen speciális karakter.

A pálya tartalmaz két kiegészítő járatot is, a reggeli/délutáni időszakban jár a 92E járat. Ahhoz, hogy ez jelenjen meg a kijelzőn, a 09210 kódot kell beírni. Itt is a 092-a 92-es járatot jelenti, a 10-es kód pedig az E betűt, így lesz 92E a járatszám. A másik járat az éjszakai 13N, amelynek a kódja pedig: 91300

A további kiegészítő karakterekről és kódjairól leírást találtok a kézikönyv 113.oldalán. (OMSI könyvtárában Manual.pdf)

És miért 01-et írtunk útvonalnak?

Egy járatnak több végállomása is lehet (igaz ez főképp a 92E járatra), a végállomásokat külön sorszámmal jelölik. A 92 esetén 01 a Stadtgrenze, a 02 pedig a FreudStr. A többi járat végállomásairól és azok kódjairól szintén a kézikönyvben találtok leírást.

Bizonyos pályákon a fenti megadási módok helyett a Cél megadásával lehet járatot beállítani. Ehhez nyomjátok meg a Ziel gombot (CTRL+-), és írjátok be a hozzá tartozó számkódot!

Miután beállítottuk a kijelzőt, várjuk meg az indulási időt, és kezdjük el a járatot.

Az SD92 busz különlegessége, hogy hangos utastájékoztató rendszerrel is felszerelték! Minden megálló előtt léptetnünk kell a megálló listát (sajnos ez nem automata, a járművezetőnek kellett elvégeznie a kuplung pedál helyére szerelt kis pedállal). Kényelmetlen menet közben az IBIS apró gombjait keresgélni egérrel, szerencsére a játék készítői erre is gondoltak, ezt a funkciót is kivezették a billentyűzetre. Egyszerűen nyomjuk meg a ‘Q‘ billentyűt, és ha mindent jól csináltunk, egyből felcsendül a hangszórókból a következő megálló neve, valamint az IBIS kijelzőjén is megjelenik.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Didergő utasaink: segítünk!

Ahogy az előző részben írtam, most zordabb körülmények között folytatjuk sorozatunkat. Töltsük be Spandau-t, rakjuk le az D92 buszt a pályára Freudstr. végállomáshoz, majd állítsuk be az időt 4:15-re, az időjárást pedig ‘Hózápor’-ra! Amint becsuktuk az ablakot, megelevenedik a táj, minden fehér, odakint szálldogálnak a hópelyhek. A külső hőmérséklet nulla fok alatt, nem kimondottan baráti időjárás. Buszunkban a hőfok rohamosan csökken, ezt mi sem fogjuk sokáig bírni, nem hogy pólóban szaladgáló utasaink!

Nosza, indítsuk be a fűtést!

15

A képen 1.-el jelölt karok közül a piros színűt húzzuk fel az egérrel felső állásba, majd a 2. csoportban található szabályzó (tekerő) segítségével állíthatjuk be a fűtés intenzitását. A szabályzó melletti nyomógombok különálló fűtéseket kapcsolnak, nagy hidegben szükség lesz rájuk, kapcsoljuk be! A buszban lassan emelkedni kezd a hőmérséklet, amelynek változását minden buszban megtalálható digitális kijelzőn követhetjük nyomon.

16

Korábbi SD200-as buszokon a nyomógombok mennyisége, valamint a szabályzó elhelyezkedése eltérhet a műszerfalon. Keressük meg őket, és használjuk!

Vigyázzunk arra, hogy utasaink a túl meleg hőmérsékletet sem szeretik. Sajnos a busz automata szabályzóval nem rendelkezik, így menet közben nekünk kell figyelni a belső hőmérsékletre. Szükség esetén ki tudjuk nyitni az ablakokat (külső, vagy belső nézetben kattintsunk rá az egérrel), így faragva lentebb a melegből.

18

Az SD92-es buszok különlegessége – és csúszós úton pont kapóra jön nekünk – hogy fel vannak szerelve ASR-rel, amely hatására a kerekek kipörgését a minimálisra tudjuk csökkenteni, így mielőtt elindulunk, érdemes bekapcsolni! Ezt a következő képen az 1-el jelöltem. Másik érdekes nyomógomb a retardert működteti (2-es), amely hatására gázelvételkor a jármű automatikusan fékeződni kezd. Lejtős, hegyi szakaszokon mindenképp használjuk!

171

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Időjárás beállítása

Gondolom mindenkinek feltűnt, hogy Berlin felett mindig napos az ég! Ez azért hosszú távon unalmas, valljuk be! Szerencsére az OMSI-ban lehetőség van arra, hogy mi szabályozzuk a virtuális valóságunkban az időjárást.

Nézzük, hogyan tudjuk ezt megoldani!

Nyissuk meg a menüt, és kattintsunk az “Időjárás” ikonra (Esőfelhő jelöli). Feljön a következő ablakocska:

12

Amint látjuk, lehet válogatni embert próbáló feladatok közül:

  • <Best Weather> – mindenki happy, minden körülmény a legjobb,
  • Fagyott útfelület – Odakint tombolnak a mínuszok, az út csúszik, az utasok fáznak,
  • Talajmenti köd – Tipikus késő őszi időjárás, látótávolság minimális,
  • Hózápor – Mint a fagyott útfelület, ráadásul szakad a hó, … csúszik az igazgató,
  • Esős – Nyári kis zápor,
  • Nyári idő – kellemes hőmérséklet, látótávolság a maximumon, a madarak csicseregnek

Van még egy izgalmas dolog alul: Valósidejű időjárás. Igen, ez az, amire gondolunk. Az OMSI képes arra, hogy repülőterek valós időjárását állítsa be a játékunkba. Jelöljük be a kiválasztót, majd nyissuk ki a legördülő menüt. Hoppá! Hisz itt szerepel fővárosunk, Budapest is! Ezt kiválasztva pont ugyanolyan időjárási körülmények lesznek a játékban, mint ami kint uralkodik az utcán (feltéve, ha Budapesten lakunk)! Micsoda jó móka, nem igaz?

Tovább vizslatva az ablakot, feltűnhet egy másik fül, amelynek a neve: ‘Felhasználó által meghatározott időjárás’

Nézzük csak meg, hogy mi is ez!

13

Amint látható, itt aztán mindent megadhatunk, ami szemnek és szájnak ingere! Látótávolság, szél, csapadék, hőmérséklet, stb. A legszebb a dologban, hogy az ‘Időjárás mentése‘ gomb segítségével elmenthetjük az általunk megadott beállításokat, amelyek felsorakoznak az első oldali listába!

Menjünk vissza az első fülre, és válasszuk ki a csapadékos időjárást (Esős), majd nyomjuk meg az ‘OK’ nyomógombot!

Visszatérve a pályára, buszunk ablakán keresztül látszik, hogy kint szakad az eső. A szélvédő másodpercek alatt vízfolyásokkal lesz tarkítva, lassan nem is lehet rajta kilátni.

14

 

Szerencsére az ablaktörlő lapát nem dísznek szerepel a buszon. Ahhoz, hogy bekapcsoljuk, nyomjuk meg a ‘W‘ billentyűt! A lapátok gyorsan lesöprik a felgyülemlett vizet a szélvédőről. Kisebb záporok esetén zavaró, és nincs is szükség rá, az ablaktörlők folyamatos működése. Kapcsoljuk ki (W), majd nyomjuk le a SHIFT+W kombinációt! A lapát pár másodpercenként törli az ablakot. Sárfelverődés esetén a koszos ablakot lemoshatjuk az ablakmosó indításával. Ehhez nyomjuk meg a CTRL+W gombokat! Amíg nyomva tartjuk, a szélvédő mosásra kerül.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Jegyeket, bérleteket!

Mostani részünkben a menetjegy eladását fogjuk górcső alá venni. Mégsem járja, hogy az utasainkat fizetés nélkül fuvarozzuk, nem igaz? Szerencsére az OMSI készítői erre is gondoltak, sőt le is modellezték! A jegyeladás alapértelmezetten nincs bekapcsolva, így tegyünk kirándulást a beállítások menüpontba!

20

Amint látható, több változatból is választhatunk. Válasszuk ki a ‘Könnyű‘ eladási módot, majd nyomjuk meg az OK-t!

Induljunk el járatba, és várjunk türelmesen! Előbb-utóbb megjelenik olyan utas, aki jegyet kíván vásárolni. A vásárlónk elmondja, hogy milyen típusú jegyet kíván venni (felül pirossal megjelenik), és lerakja a pénzt az asztalkára. Ideje akcióba lépni!

21

A szükséges jegy kiadásához nyomjuk meg a ‘T‘ gombot a billentyűzeten, a visszajáró adásához (milyen smucigok, sosem adnak borravalót) pedig a ‘CTRL+T’ kombinációt! A kihelyezett készpénzre az egérrel kattintsunk rá, amely bekerül a kasszába. Ez így nem is bonyolult, nem igaz?

Ha nagyobb kihívásra vágyunk, akkor válasszuk az ‘Összetett‘ jegyeladási módot.

Ennél az üzemmódnál már nem elég a ‘T’ és ‘CTRL+T’ gombokat nyomogatni, nekünk kell kezelni a jegykiadó készüléket, valamint a visszajárót is nekünk kell kiszámolni. Matek zsenik előnyben! Ráadásul az utasaink rossz szemmel nézik, ha kiaprózzuk őket, mindig a lehető legkevesebb érmével kell fizetnünk. Na, ez már kihívás!

Kezdjük a pénzváltó masina működésével!

22

Összesen 10 rekeszben találhatók váltópénzek, kétszer öt oszlopban. Az egyes rekeszek lenyomhatóak, és pontosan annyi márka kerül a kiadó tálkába, amennyi a rekeszre rá van írva.

24

Ahhoz, hogy pontosan vissza tudjunk kedves utasunknak adni, ki kell számolnunk, a készpénz és jegyár különbözetét, majd le kell sorba nyomogatni a fülecskéket a pénz visszaadására. Az utas morgolódik, ha mindezt lassan végezzük el, valamint akkor is, ha sok apróval fizetünk.

Természetesen nem kell egerésznünk ehhez, van megfelelő billentyűzet kombináció is a fülecskékhez társítva:

  • 8.00 DM: CTRL+SHIFT+6
  • 4.00 DM: CTRL+SHIFT+7
  • 1.50 DM: CTRL+SHIFT+8
  • 0.30 DM: CTRL+SHIFT+9
  • 0.15 DM: CTRL+SHIFT+ö (magyar kiosztású billentyűzeten, angolon 0)
  • 2.00 DM: CTRL+6
  • 1.00 DM: CTRL+7
  • 0.50 DM: CTRL+8
  • 0.10 DM: CTRL+9
  • 0.05 DM: CTRL+ö (magyar kiosztású billentyűzeten)

Most lássuk a jegyet, illetve a jegyeket:

23

Amint a képen látszik, ötféle jegyet adhatunk az utasoknak. (Természetesen, ha rossz típusú jegyet kapnak, akkor azt szóvá is teszik!) Az öt jegytípusból szerencsére csak három az, amelyet gyakran fogunk használni.

Melyek ezek?

  • Normál jegy – Zöld színű, U felirattal rendelkezik, 2.70DM-be kerül,
  • Rövid távú jegy – Kék színű, K felirattal szerepel, 1.70DM az ára,
  • Napijegy – Lila színű, TN feliratú, 9DM-et kell leperkálniuk az utasoknak érte,

A jegy kiadásához egyszerűen kattintsunk a kívánt jegyre. Ha véletlenül rossz jegyet adunk ki, akkor a tálcán kattintsunk rá, és visszakerül a tömbbe.

Az SD92 jármű jegykiadás tekintetben is különcnek számít, hisz itt a papír alapú jegyeket felváltotta egy jegykiadó készülék.

25

A fontos nyomógombokat bekarikáztam. Lássuk sorban, mik ezek:

  1. Tagesk Nor: Napijegy (9DM)
  2. Fs Norm: Normál jegy (2.70DM)
  3. Kurzstrecke: Rövid távú jegy (1.70DM)
  4. Nyomtatás

A gép kezelése egyszerű. Nyomjuk meg a kívánt jegy nyomógombját (a jegy típusa megjelenik a kijelzőn), majd nyomjuk meg a nyomtatás gombocskát. A jegy kiprintelődik, az utas elveszi, nekünk már csak a mocskos anyagiakkal kell foglalkoznunk. Ha véletlenül nem a kívánt jegyet nyomtatjuk ki, akkor nekünk kell leszakítani, mégpedig úgy, hogy rákattintunk az egérrel.

Következő alkalommal kitörünk az alap játék kötöttségei közül, elkezdjük módosítgatni a játékunkat. Hogy mivel? Legyen meglepetés!

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Ugráló buszok rejtélye

Mostani gyorstippünkben egy elég idegesítő, és kellemetlen problémára adunk választ. Vezetjük a járatunkat, majd hirtelen elkezd a járművünk pattogni az úton, az utasok visítanak, mi is megizzadunk, hogy úton tartsuk a buszunkat.

Miért ugrál az úton a buszunk?

Sajnos rossz hírrel kell szolgálnunk azoknak, akiknél ez a jelenség előfordul. Az a helyzet, hogy a számítógéped aktuális beállítások mellett nem képes az OMSI-t rendesen futtatni, a képernyőfrissítés mértéke leesett 8-10fps alá, ezt a játék ugrálással díjazza.

Mit lehet ellene tenni?

  • Legegyszerűbb, de legdrágább megoldás a gépcsere!
  • Célszerű egy gyors karbantartást végezni a gépen, Lomtár, TEMP fájlok törlése, majd egy töredezettség mentesítés is hatásos lehet.
  • Ha ezek nem hoztak javulást, akkor nincs más hátra, mint a beállításokkal játszadozni. Szerencsére az OMSI készítői is tisztában voltak a játék erős gépigényével, így készítettek számunkra pár előre beállított konfigurációt:

5

Induljunk el a Minimumtól, és haladjunk addig a listában lefele, amíg kb. 20fps-t tudunk elérni Berlinben Rathaus Spandau-nál. Ez már kb. folyamatos játékot biztosít számunkra. (Amennyiben sűrűn tudunk pislogni, a 15fps is elfogadható, ha nem tudunk jobbat kicsiholni gépünkből!)

Fontos, hogy minden egyes jármű másképp terheli a játékot. Vannak kevésbé gépigényes modellek (gyári MAN-ok), és vannak sajnos részletesen kidolgozott modellek is, amelyek nagy gépigénnyel rendelkeznek. Ha nincs erős géped, akkor ezekről le kell mondanod.

Köszönet illeti Atty707-et, az itt olvasható segédlet eredeti szerzőjét, aki megengedte, hogy az anyagait átmentsük az új oldalunkra.

Automata váltós busz sebességbe rakása

Modernebb automata váltós buszoknál nem elég megnyomni a D-t, és elindulni.

Nyomjuk be a féket, és csak aztán tegyük sebességbe. A fordulatszám leeséséből tudhatjuk, hogy sebességben van a busz.

Tolatásnál hasonlóképpen járjunk el. Előfordulhat, hogy bizonyos típusoknál meg kell nyomni egy gombot a műszerfalon, hogy tolatni tudjunk, erről bővebben az adott jármű kézikönyvében olvashattok.

Ailists.cfg szerkesztése (régi típusú)

Az ailists.cfg minden pálya szerves részét alkotja. Ebben a fájlban adjuk meg, hogy milyen járművek mehetnek a pályán, legyen szó AI buszokról, vagy a forgalomban résztvevő autókról.

A régi típusú ailist szerkesztése némi plusz odafigyelést igényel, de egy kis gyakorlás után könnyedén elsajátítható.

Az itt látható példában az OMSI 2-es Berlin ailist-jét szerkesztjük.

[ailist]
 0
 -1
 48
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD77.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD80.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD81.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD82.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD83.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD83_RLB.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD84.bus
 vehicles\MAN_SD200\MAN_SD85.bus
 vehicles\MAN_SD202\MAN_D86.bus
 vehicles\MAN_SD202\MAN_D87.bus
 vehicles\MAN_SD202\MAN_D88.bus
 vehicles\MAN_SD202\MAN_D89.bus
 trains\br275_dreiviertelzug.zug
 trains\transit.zug
 vehicles\OHE\OHE_6.ovh
 vehicles\b727\b727.ovh
 vehicles\Mi8MT\Mi8MT.ovh
 trains\a3.zug
 vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus
 vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus
 vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus
 vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus
 vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus
 vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus
 vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus
 vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e_cab.bus
 vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh
 vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh
 vehicles\Citr_BX\BX.ovh
 vehicles\Citr_BX\BX.ovh
 trains\kesselwagen.zug
 trains\kohle_voll.zug
 trains\kohle_leer.zug
 vehicles\A3\A3L_82_S.ovh
 vehicles\A3\A3L_71b_S.ovh
 vehicles\A3\A3_64-66_S.ovh
 vehicles\A3\A3L_67_S.ovh
 trains\a3-6.zug
 vehicles\bm238\Apmz121_rb.ovh
 vehicles\bm238\Apmz121_or.ovh
 vehicles\bm238\Avmz111_rb.ovh
 vehicles\bm238\Avmz111_or.ovh
 vehicles\bm238\WRmh132_rb.ovh
 vehicles\bm238\WRmh132_or.ovh
 vehicles\bm238\bm235_ob.ovh
 vehicles\bm238\Bpmz291_ob.ovh
 vehicles\bm238\Bpmz291_or.ovh
 vehicles\A3\A3L_71a_S.ovh

A fájl elején az [ailist] alá listázzuk az összes járművet, amit a pályán használni akarunk. Amint az a példán is látszik, az adott jármű elérési útját kell megadni. A harmadik szám a járművek mennyiségét jelöli, ez jelen esetben 48.

Amennyiben egyszerű AI csoportot szeretnénk létrehozni olyan menetrendhez, aminél nem kell festést megadni, akkor így csináljuk:

[aigroup]
U-Bahn
2
17
37
Berlin

tehát:

[aigroup]
[AI csoport neve]
[csoportban található járművek mennyisége]
[a legfelső listában elfoglalt hely, mínusz 1, mivel itt 0-tól kezdjük a számolást]
[a legfelső listában elfoglalt hely, mínusz 1, mivel itt 0-tól kezdjük a számolást]
[a jármű által használt .hof fájl neve]

Ha azt szeretnénk, hogy az AI buszok megadott festésben közlekedjenek, akkor így csináljuk:

[aigroup_depot]
Hof Spandau
Spandau 1988
[aigroup_depot_typgroup]
0
2814
Schultheiss
2816
Lotto Toto Spiel 77
2820
Cosy-Wasch (P, alt)
2821
Wodka Gorbatschow
2828
Schultheiss
2830
Möbel-Hübner (grün, alt)
2832
Möbel-Hübner (grün, alt)
2834
Wodka Gorbatschow
2841
Cosy-Wasch (P, alt)
[end]
---------------------------
[aigroup_depot_typgroup]
1
1711
Pfennigs
1712
Moskovskaya
1714
Drospa (Pop, orange)
1715
Drospa (Pop, orange)
1737
Lochau
1738
Stiller young
1739
Möbel-Hübner (grün, alt)
[end]
---------------------------
[aigroup_depot_typgroup]
2
1776
Moskovskaya
1778
Möbel-Hübner (grün, alt)
1779
Moskovskaya
1780
Wodka Gorbatschow
1782
Möbel-Hübner (grün, alt)
1785
BFB
[end]

tehát:

[aigroup_depot]
AI csoport neve
Járművek által használt .hof fájl neve
[aigroup_depot_typgroup]
a járműnek a legfelső listában elfoglalt helye, itt is 0-val kezdjük
a jármű pályaszáma
festés neve
a jármű pályaszáma
festés neve
a jármű pályaszáma
festés neve
a jármű pályaszáma
festés neve
[...]
---------------------------
[aigroup_depot_typgroup] (új típus hozzáadása)
a járműnek a legfelső listában elfoglalt helye, itt is 0-val kezdjük
a jármű pályaszáma
festés neve
[end]
---------------------------
...és így tovább...

Amikor a .hof fájl és festés nevét kell megadni, akkor nem a fájlnév kell, hanem a fájlon belüli elnevezés, amit az után láthattok, miután megnyitottátok a fájlokat pl. jegyzettömbbel.

Bejelentkezés